Det är game over för bokläsandet

Framtidens stora berättelser skapas i spelvärlden

Av:

Publicerad:
Uppdaterad:

Detta är en kulturartikel som är en del av Aftonbladets opinionsjournalistik.

Vår tids stora berättelser kommer från spelvärlden, skriver Mattias Beijmo. Ett av dem är ”The last of us 2” som är det tredje mest sålda spelet på Playstation.
Foto: Lisa Mattisson
Vår tids stora berättelser kommer från spelvärlden, skriver Mattias Beijmo. Ett av dem är ”The last of us 2” som är det tredje mest sålda spelet på Playstation.

Boken kommer att dö. All tillgänglig data pekar på att såväl skrivandet som läsandet av längre och viktigare texter än den här kommer försvinna. Det då och då uppblossande agiterandet för barns läsning engagerar och även min magkänsla drar nostalgins likhetstecken mellan tankar jag försöker formulera och Primus Svensson, Garp och de andra karaktärerna från min mammas bokhylla. 

Men vårt larmande är meningslöst. De unga kommer inte fortsätta konsumera eller producera textbaserade bärare av det vi förknippar med kultur. Och givet alla parametrar: varför skulle de?


Låt oss inte ens komma in på vilka kärl för kulturen som efterfrågan dikterar. Vi kan försöka hålla kulturen separerad från Mammon hur mycket vi vill, men den pandemiska samtidens så uppenbara sanning visar att utan distribution eller rum är kulturuttrycken träd som faller i skogen. De kan bara existera i spänningsfältet med sin publik, och statistiken visar att de kräver mer än bokens ramar kan ge. 


Digitaliseringen har demokratiserat rösten, och en ny generation kulturskapare ser varje dag hur stor effekt internet haft för globalisering och mångfald. Sådant river maktsfärer och paradigm, så det gamla ökar volymen: tablå-tv om böcker ledda av programledare nära släkt med förlagschefer, samma författarnamn som ständigt återkommer, och en utgivning mer ängslig och sneglande än en snäv filterbubbla på Twitter.

Är det så underligt om framtidens viktigaste röster inte kommer välja boken som behållare för sina tankar?


Kanske känner du sorg över detta; jag vet att jag gör det. Men på kvällarna hör jag ljudet från tonårsrummets datorspel. Jag hör samtal via headset, han håller i en fiktiv grundutbildning för engelskspråkiga kadetter i ett Star wars-rollspel. De är karaktärer i en egen historia; tillsammans ritar de upp dramaturgiska premisser och bågar inspirerade av, men inte låsta till, de traditionella rymdsagor de växt upp med. 

Och mitt eget tangentbord avslöjar mina coronavanor. Det är inte svenska språkets vanligaste tecken som är de mest utslitna; bokstäverna ”a”, ”s”, ”w” och ”x” syns knappt alls. Jag stretar emot, köper Ta-Nehisi Coates Vattendansaren från en liten bokhandel, beställer Spencer Wolffs debutroman från McSweeney’s online. De strandar som medvetna inredningsdetaljer på vardagsrumsbordet. De ligger där för att bli lästa. Men det blir inte så.


Jag är Sam. Jag levererar paket kors och tvärs över den nordamerikanska kontinenten. På skärmen tar jag mig sakta fram över ett kargt, futuristiskt USA, på väg med en på ytan enkel motivation: komma fram med paketen så snabbt som möjligt utan att jag, eller barnet jag bär i en portabel kuvös, skadas.

När jag ser mig omkring, dyker vålnader upp, till synes gjorda av aska eller rök. Deras utseende och beteende får mig att undra om de egentligen inte bara existerar i Sams hjärna, att de är del av en mardröm. Men verkliga eller inte så kan de skada dig. 

Spelet ”Death stranding” är skapat av regissören Hideo Kojima och hans team.

Jag lägger timmar på de märkligt meditativa paketleveranserna; det är en vemodig, ensam upplevelse, som att fritt navigera i Andrej Tarkoviskijs film Stalker. Men så upptäcker jag att jag kan ropa ut i tomheten. Jag trycker på tangenten, och Sams röst ekar i det snötäckta bergslandskapet. Plötsligt får jag svar. Jag ser ingen, men förstår efter att ha googlat lite att en annan spelare, någonstans i den verkliga världen, svarat. 

Mina rörelser, mitt mod (eller brist på detsamma), mina misstag: allt påverkar berättelsen

Spelet är uppkopplat, men andra spelare som är online finns som i en annan dimension – nära mig men ändå inte. Som spöken kan de lämna kvar rep och stegar för att hjälpa mig kom fram i den oländiga terrängen. Vi kommer aldrig att träffas, i spelet eller i verkligheten, men jag skriker en gång till. ”I’m here!” svarar någon. Jag kämpar vidare genom den meterdjupa snön.


Spelet heter Death stranding och har sedan releasen 2019 samlat ihop tre miljoner spelare som tillbringat tiotals miljoner timmar i den värld regissören Hideo Kojima skapat med sitt japanska team. Kojimas berättelse handlar om mötet mellan Sam och de människor han lär känna på sin odyssé över ett fientligt och trasigt USA. En kombination av episk berättelse om den pågående amerikanska mardrömmen och en post-modern, ultra-autofiktiv utforskning av jaget.

Interaktiviteten är nyckeln, och då långt förbi det faktum att jag själv väljer om jag vill attackera demonerna, eller trycka på ”Alt” för att hålla andan så de inte upptäcker mig.

Mina rörelser, mitt mod (eller brist på detsamma), mina misstag: allt påverkar berättelsen: kronologi, dramaturgi, tempo, musik – spelmotorn är programmerad att följa varenda del i mitt agerande för att historien om Sam verkligen ska kännas som att den kanske handlar om mig.


Programmeringen möjliggör det unika berättande som spelvärlden är ensamt om, ett manus skrivet i kod. Den möjliggör såklart också det sedan decennier etablerade faktumet att du kan styra rymdskepp eller en prickätande figur över skärmen, men ur ett konstnärligt perspektiv finns numera en extra dimension.

Tekniken heter ”player modelling” och handlar om att du som individ agerar på olika sätt än andra individer som spelar spelet. Algoritmerna under huven ger de virtuella karaktärerna instruktioner i realtid och gör större eller mer subtila ändringar i manuset bakom din rygg. Låt mig ge ett exempel:

Tänk dig ett spel där zombies har tagit över världen, och du försöker se till att hålla dig och din familj undan från dem. Dina grannar blir attackerade och du kan välja om du vill ta risken att gå ut och hjälpa dem eller inte. Tyvärr får hjärnsubstansätarna tag i din fru, och du måste rädda henne genom att våga dig ut och söka upp en gammal man. Han har ett motgift.

Spelmotorn iakttar dina beteenden och val, och det kommer avgöra hur resten av dramat utspelar sig.

Men ditt tidigare beslut kring att hjälpa grannarna mot zombies eller inte, visar sig nu vara avgörande för den gamle mannens vilja att ge dig motgiftet. Det är nu AI-styrningen av berättelsen börjar arbeta.


Låt oss säga att du inte hjälpte grannarna, så du kommer hem till din fru utan motgift. Hon ber dig ta hennes liv i stället för att hon ska förvandlas till någon, något, annat. Det finns ingen annan utväg, och den underliggande maskininlärningen fortsätter att registrera hur du agerar: Agerar du iskallt och skjuter henne utan mankemang? Ger du henne morfinet du har i din ryggsäck och låter henne stilla somna in? Eller klarar du det inte, och försöker, trots allt fly med henne, tillbaka till den gamle mannen för att på något sätt övertyga honom om att han måste ge dig motgiftet?

Spelmotorn iakttar dina beteenden och val, och det kommer avgöra hur resten av dramat utspelar sig. Den osynliga artificiella intelligensen lär sig hur den kan förmedla undertext och sensmoral just till dig, som en bok vars nästa sida delvis skrivs om beroende hur du tänker och känner. 


En av de senaste årens mest uppmärksammade speltitlar är The last of us 2 från 2020. På ytan har Neil Druckman och Halley Gross skapat en story runt ett Walking dead-spel där Ellie, den kvinnliga protagonisten, ska ta sig igenom ett pandemismittat (!) USA proppfullt med infekterade människor som blivit en slags zombies med varierande förmåga att döda dig.

Själva spelandet i spelet är mycket mer våldsamt än Postnord-arbetet i Death stranding, och gestaltningen andas således mer The hunger games än rysk konstfilm. Men Ellies komplicerade förhållande till de människor hon möter och förlorar har onekligen berört; The last of us 2 är det tredje mest sålda spelet på Playstation – någonsin.  


Tillsammans låter Druckman och Gross sin huvudkaraktär lämna den lite Stranger things-liknande ”modigt barn”-karaktär hon hade i den första delen av The last of us från 2014. Nu är Ellie sex år äldre, en PTSD-skadad 19-åring, och hon förälskar sig i sin barndomskamrat och medhjälpare, Dina. Hbtq-tvisten och deras relation är allt annat än bara publicitetstrick för spelets story – den är dess motor.

Huvudkaraktären Ellie väckte under sommarens lansering upprörda reaktioner från konservativa, mestadels amerikanska, cis-män i spelkretsar. I tv-serier och filmer är lesbiska karaktärer numera inget som får amerikanska högermän att tappa fattningen; men här triggas de av att behöva ”vara” Ellie.


Spelet kräver att de med kontrollen i handen har agensen i dramaturgin och de således kommer nära, för nära, Ellies identitet. Vilket såklart är Druckmans och Gross intention. Ja, Ellie och Dina är rätt generiska karaktärer på en coming of age-resa; scenerna i Ellies och Dinas vardag har tydliga ekon av André Acimans Call me by your name

Men när man agerar som Ellie i spelet smyger sig insikten på: hon får kraft av Dina. Delat hopp är dubbelt hopp, och det ger karaktärerna, och spelaren, förutsättningarna att ta sig igenom de programmerade prövningar som kvarstår. The last of us, Kojimas Death stranding men även tidigare titlar som Jenova Chens Journey och även Markus Perssons Minecraft har gjort att inflytelserika Tribeca film festival infört en särskild spelkategori inför 2021. De delar därmed scen med filmkonstens ikoner, vilket är helt logiskt: de rör redan om mer i unga hjärnor och hjärtan än vad valfritt litterärt verk mäktar med.


I Walter Benjamins bok The work of art in the age of mechanical reproduction från 1935 skriver filosofen att ”Ju mer en konstform minskar sitt samhälleliga avtryck, desto mer ökar skillnaden mellan kritikernas och allmänhetens syn på den. Kritikerna fortsätter att okritiskt njuta av det konventionella, och det verkligt nya tar de emot med avsky.” 

Efterfrågan är inte den fria tankens ledstjärna och den som skriver måste fortsätta våga slunga sitt hjärta ut i rymden. 

Det är omöjligt att inte applicera Benjamins spaning på teknikfientligheten hos de halvkusiner och äkta makar som i stängda Facebookgrupper godkänner det fåtal som släpps in bakom sammetsrepet. Övriga författare hänvisas till nattskiftet på Amazons Sverigelager för att packa kartong efter kartong med röststyrda Alexa-högtalare. I de avtalsenliga treminuters-pauserna kan de tänka tillbaka på de där ödsligt ekande men ändå bekräftande biblioteksbesöken i Kungsör, Sveg och Överkalix. Kommer de någonsin komma tillbaka?

Vi behöver, mer än någonsin, fiktionens lägereldar, och nej – alla författare ska inte plötsligt tvingas in på ABF-kurser i spelutveckling. Efterfrågan är inte den fria tankens ledstjärna och den som skriver måste fortsätta våga slunga sitt hjärta ut i rymden. 


Nya läsare verkar behöva att de, explicit eller implicit, kan sätta sig själva som mittpunkt i berättelsen om dem själva. Vi kan tycka saker om detta, vi kan försöka obstruera, men vår tid är digital, identiteten är tyvärr dess epicentrum, och allt analogt, allt linjärt kommer en gång att dö. 

Vi behöver hitta nya sätt att få in injektioner av liv i det där, ge det syre den modiga fiktionen kan ge, få in nålen genom det pansar av självbedrägeri och rädsla som skyddar våra kroppar i den rotlösa tyngdlöshet vi alla lever i just nu.

Publicerad:

LÄS VIDARE

Kultur

Prenumerera på Kulturens nyhetsbrev

Aftonbladets kulturredaktion guide till veckans viktigaste kulturhändelser och mest intressanta idédebatt.

ÄMNEN I ARTIKELN